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SINTESI REGOLE DELLA PALLAVOLO
Campo di gioco Generalmente le partite di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è la distanza fra l'area di gioco e il soffitto che deve essere di almeno 7 m; per le competizioni organizzate dalla FIVB tale distanza deve essere di almeno 12,5 m.L'area di gioco, di forma rettangolare, comprende il campo di gioco e la zona libera (evidenziati con colori diversi), cioè la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che deve essere larga fra 3 e 5 m dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m dalle linee di fondo.La superficie di gioco, in legno o materiale sintetico, deve essere piana ed uniforme, così da non presentare pericoli per i giocatori.Il campo di gioco è largo 9 m e lungo 18 ed è delimitato da linee che fanno parte del campo stesso.Il campo è diviso in due dalla linea di metà campo, tracciata sotto la rete; in ogni metà campo viene tracciata la linea d'attacco posta parallelamente a quella centrale, a 3 m di distanza da essa, per delimitare la zona d'attacco. Dal suo prolungamento ne viene tratteggiata un'altra, parallela alla linea laterale dal lato delle panchine, distante 1,75 m da essa chiamata Linea dell'Allenatore, al quale è vietato oltrepassarla.Tutte le linee devono essere larghe 5 cm e devono avere un colore chiaro, contrastante con la superficie di gioco (molto spesso bianco).
La Rete La rete è disposta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43 m per gli uomini e di 2,24 m per le donne (sono previste altezze inferiori per le giovanili); la misurazione deve essere effettuata nella parte centrale e in corrispondenza dei limiti laterali del campo: mentre sopra le linee laterali la rete può variare di non più di 2 cm oltre l'altezza stabilita, al centro dev'essere esatta. Le dimensioni della rete sono di un metro di larghezza e da 9,50 a 10 m di lunghezza. Due bande bianche verticali, larghe 5 cm e alte 1 metro, sono fissate nella rete esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Al loro interno vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra di vetro di 1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, a strisce bianche e rosse, larghe 10 cm l'una: ogni antenna si estende 80 cm al di sopra della rete e servono a delimitare lo spazio di passaggio della palla.
Palla Il pallone deve avere, ovviamente, forma sferica e deve essere realizzato in cuoio soffice o materiale sintetico. Può essere monocolore oppure può avere una combinazione di colori: ad esempio, in Italia, si utilizza un pallone con i colori della bandiera, verde, bianco e rosso, mentre per le competizioni internazionali i colori sono bianco, giallo e blu. L'uso di palloni considerati irregolari dalla FIVB, seppur uguali per dimensioni, peso e forma, durante una partita, possono portare all'annullamento della partita stessa. Circonferenza: 65 - 67 cm Peso: 260 - 280 g Pressione interna: 0,30 - 0,325 Kg/cm²
Il gioco La gara viene disputata da due squadre con sei giocatori ciascuna. Ogni squadra ha a disposizione sei riserve, compreso il libero, che, generalmente, è sempre in campo in sostituzione di un giocatore di seconda linea. Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo solo al posto di A. Caso a parte è quello del libero: le sostituzioni che lo coinvolgono non sono conteggiate. Esse sono illimitate, ma ci deve essere sempre un'azione di gioco fra due di queste sostituzioni.
Partita Lo scopo del gioco è realizzare tanti punti facendo cadere la palla nel campo avversario (fase di attacco), impedendo, ovviamente, che l'altra squadra faccia altrettanto (fase difensiva). Una squadra vince un punto quando la palla tocca il campo avversario, quando tocca la zona libera o finisce fuori dal campo dopo un tocco di un avversario, in caso di errore (attacco fuori) o fallo dell'altra squadra. La partita è divisa in set, i quali vengono vinti dalla prima squadra che arriva a 25 punti, con almeno due punti di margine dall'altra; in caso contrario si va avanti ad oltranza finché il margine di una delle due non arriva a due punti. Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di pausa e le squadre sono obbligate a cambiare campo. La partita si disputa al meglio dei 5 set, ossia vince la squadra che ne conquista tre. Nel caso si arrivi ad un punteggio di set 2-2, il quinto viene chiamato tie-break e viene giocato ai 15 punti, sempre con il vincolo dei due punti di scarto. Nel tie-break il cambio campo si effettua al raggiungimento dell'ottavo punto. Questo sistema di regole è stato introdotto nel 1998 ed è noto con il nome di Rally Point System.
Le zone del campo e la rotazione dei giocatori Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco (dalla rete alla linea dei tre metri) e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica (in quanto non delimitata da linee tracciate fisicamente sul campo) di ogni metà campo in sei zone numerate. In pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise ognuna in tre parti e numerate (dis.1): si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero due alla zona d'attacco a destra e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella centrale di difesa. La rotazione dei giocatori per il turno al servizio comporta che ogni giocatore all'inizio di ogni azione occupi una determinata zona del campo: si avranno quindi tre giocatori di prima linea e tre giocatori di seconda linea. La rotazione iniziale di ogni set viene decisa dall'allenatore che la consegnerà all'arbitro il quale controllerà, prima del fischio d'inizio, l'esatta disposizione dei giocatori. La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra in battuta, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra in battuta si porta dietro la linea di fondocampo e, al fischio dell'arbitro, mette la palla in gioco (ha 8 secondi di tempo per farlo) effettuando la battuta o servizio; la palla deve oltrepassare la rete e giungere nel campo avversario. L'azione continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata fuori dal campo o una squadra non la rinvia correttamente. La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla squadra già in battuta, essa continua a battere. Quando la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto di servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in modo che chi si trovava in zona di battuta passerà in zona 6, mentre il giocatore che era in prima linea in zona 2 andrà a servire in zona 1.
Ufficiali di gara Le partite di pallavolo dovrebbero essere dirette da 2 Arbitri, 4 Giudici di Linea e 2 Segnapunti. Ovviamente, tutti questi componenti del Collegio Arbitrale sono presenti solo nelle gare Internazionali e di Serie A. A livelli più bassi si trova spesso un solo arbitro (a volte due) e 1 Segnapunti. Nel caso ci siano due arbitri, il 1° svolge le sue funzioni su un seggiolone posto ad un'estremità della rete, mentre il 2° a terra, all'altra estremità. Il Segnapunti (sempre presente, a tutte le partite, anche dei campionati più bassi), compila il Referto di Gara stando seduto ad un tavolo posto dal lato del 2° Arbitro. Il 1° Arbitro può sanzionare qualsiasi tipo di fallo, può comminare le sanzioni disciplinari (cartellino giallo, cartellino rosso, cartellini giallo e rosso), può assegnare gli avvertimenti verbali e i Ritardi di Gioco, può autorizzare e/o respingere le richieste di time-out e sostituzioni, può sospendere la gara e/o farla proseguire pro-forma, ha autorità su tutti i componenti delle Squadre e del Collegio Arbitrale. Può esprimere insindacabile giudizio sull'omologabilità del campo di gioco e può decidere di non far disputare la gara se reputa che il campo non sia regolamentare. In generale, può decidere su ogni questione, anche su quelle non specificate dalle Regole. Durante la gara le sue decisioni sono definitive. Il 2° Arbitro sanziona, fischia e segnala i falli di invasione, i falli di posizione della squadra in ricezione, i falli di rotazione della squadra al servizio, il fallo di muro dei giocatori difensori, il tocco della palla con l'astina dalla sua parte, le palle dentro/fuori solo se il 1° Arbitro non è in condizione di vederle. Autorizza inoltre le sostituzioni e i time-out. Controlla la corretta compilazione del Referto di Gara da parte del Segnapunti. Può sostituire il 1° Arbitro in caso di malore.
Ruoli I ruoli dei sei giocatori in campo sono questi: 1. Palleggiatore o Alzatore 2. Centrale o "Centro" 3. Schiacciatore-laterale o Mano o "Banda" o "martello" 4. Schiacciatore-opposto o Contromano, Fuorimano 5. Libero Spesso i migliori giocatori possono giocare in più ruoli: un esempio è Andrea Giani che può giocare come schiacciatore o come centrale.
Regole Per definire, a grandi linee, la fisionomia del gioco della pallavolo, di seguito vengono descritte in breve alcune regole tecniche. Il servizio è il fondamentale con il quale il giocatore in zona 1 invia la palla nel campo avversario. La palla deve superare la rete nella zona definita dalle due aste laterali senza toccare né il campo di gioco della squadra in battuta, né alcuno dei suoi giocatori. Se la palla tocca la rete ma, passando sopra di essa, giunge nel campo avversario, il servizio è valido. Il servizio non può essere murato. Il giocatore che effettua il servizio non deve calpestare la linea di fondo campo od oltrepassarla durante l'esecuzione della battuta (può però oltrepassarla in salto, ossia staccare prima della linea e atterrare dentro il campo, dopo aver colpito la palla). Il giocatore al servizio ha a disposizione 8 secondi per battere, dal fischio dell'arbitro. Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi per inviare la palla nel campo avversario; nel caso di un quarto tocco il gioco viene fermato e il possesso di palla - con conseguente punto - passa all'altra squadra (fallo di "quattro tocchi"). Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi. L'azione tecnica del muro non viene però conteggiata nel numero di tocchi per azione: se un giocatore tocca la palla mentre sta effettuando il muro, può colpire di nuovo senza incorrere nel fallo di "doppio tocco", e in tutto la squadra può effettuare ancora tre passaggi prima di rinviare la palla nel campo avversario. La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla con il palmo della mano. Se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a disposizione della squadra e a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla in rete a rigiocarla (fallo di "doppio tocco"). I giocatori di seconda linea (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1) non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco (tra la linea "dei tre metri" e quella centrale) e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre "staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla zona di difesa. Come conseguenza della regola precedente, i giocatori di seconda linea non possono fare il muro. Se un giocatore mette il piede o la mano nel campo avversario, oltrepassando completamente la linea centrale commette fallo (invasione). Commette fallo anche se tocca la rete (compresa la parte di essa all'esterno delle astine) durante l'azione di giocare la palla (l'azione di giocare la palla non implica che la palla debba essere toccata per forza). Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la linea è palla "dentro". La palla che tocca o passa sopra o esternamente alle antenne (le astine che delimitano il campo, attaccate alla rete), tocca la rete all'esterno delle antenne, o tocca un qualsiasi oggetto o persona che non sia considerato giocatore regolarmente in campo è da considerarsi fuori. Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone, commetterà il fallo di velo.
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